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ANTONIO MENDES DA SILVA
FILHO
Doutor
em Ciência da Computação (UFPE)
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Simplicidade e imaginação do design de
produtos: fatores essenciais à usabilidade
Antonio Mendes da Silva Filho
“Imagination is more important than
knowledge...”
Albert Einstein
Os
seres humanos têm uma capacidade incrível de aprendizado e
adaptação. Isso se deve em parte a curiosidade (humano), que
considero um dom e o
serendipismo
essencial para o avanço da humanidade. O ser humano realmente me
surpreende. Agora num contexto mais específico, perceba que os seres
humanos possuem uma ampla variedade de habilidades que os
diferenciam uns dos outros. Essas diferenças podem ser categorizadas
em termos culturais, idade, gênero, personalidade, habilidades
cognitivas, entre outros. Tudo isso é levado em consideração no
projeto interface (gráfica de usuário) de produtos como software,
Web sites, microondas, painel de um veículo, dentre tantos. Quando
se fala em prover usabilidade, o foco recai, principalmente, sobre
as habilidades cognitivas e sensoriais dos usuários, isto é o que
torna a realização de uma tarefa ser algo simples e intuitivo. Este
artigo discute fatores, como a simplicidade do design (ou projeto),
que influenciam a usabilidade de produtos.
A usabilidade é uma
característica através da qual o usuário percebe quão intuitivo e
fácil de usar é um produto como, por exemplo, um Web site, e
expressa sua satisfação no uso deste site. A usabilidade compreende
vários fatores e dentre eles, pode-se destacar:
-
Facilidade de
aprendizagem
-
Desempenho
rápido nas tarefas dos usuários
-
Baixa taxa de
erros cometidos pelo usuário
-
Satisfação
subjetiva do usuário
Note que a
usabilidade resulta em simplicidade e agilidade, pois quão mais
fácil e intuitivo o produto é, mais rapidamente (isto é,
eficientemente) o usuário pode realizar uma tarefa. E o que dizer da
inovação? Até o onde pode ir a habilidade humana na criação de um
produto? Veja como exemplo a foto do estacionamento da Volkswagen na
Alemanha exibida na Figura 1. Trata-se de uma criação motivada pela
necessidade de espaço.

Figura 1 –
Estacionamento da Volkswagen na Alemanha.
A imaginação e necessidade são
catalisadores do processo de criação e, portanto, também do projeto
(ou como alguns preferem “design”) de produtos. Para tanto, faz-se
necessário colocar o usuário (isto é, a parte mais int
-
É um método
interativo
-
Assegura a
usabilidade do produto
-
É uma forma de obter feedback do
usuário
-
É realizado durante todo o
desenvolvimento do produto
No projeto centrado no usuário, é
essencial testar o produto (ou produto) sempre. Assim, são
realizados testes antes e durante o desenvolvimento, bem como depois
quando você acha que terminou. Ele também pressupõe a necessidade de
uma investigação contextual a fim de conhecer e entender o ambiente
de trabalho do usuário (ou seja, o ambiente no qual o usuário
realiza suas tarefas). O que mais um projetista deveria fazer? Há um
conjunto de princípios de projeto que são denominadas de heurísticas
de usabilidade. Dez
heurísticas de usabilidade para o
projeto de interface, propostas por Jakob
Nielsen são destacadas abaixo. Elas não são únicas, mas servem como
ponto de referência no projeto de produtos.
-
Visibilidade do estado do sistema
– Prover o usuário de feedback apropriado.
-
Casamento do sistema com o mundo
real – Utilizar termos, objetos e conceitos familiares à
linguagem do usuário.
-
Controle e liberdade de escolha
do usuário – Oferecer recursos como Undo que permita
o usuário desfazer ações realizadas e retornar, por exemplo, a
revisão anterior de um documento.
-
Consistência e aderência a
padrões – Seguir recomendações dadas em guidelines e
guias de estilo, visando prover suporte à consistência.
-
Prevenção de erros –
Identificar e eliminar situações que possam levar a erros do
usuário.
-
Reconhecimento ao invés de
recordação – Minimize a necessidade de memorização do
usuário, tornando mais visíveis objetos, ações e opções
disponíveis. Informações devem estar prontamente disponíveis e
visíveis ao usuário.
-
Flexibilidade e eficiência de uso
– Considerar a diversidade de usuários (novatos e experientes),
provendo mecanismos apropriados, como o uso de teclas de atalho,
ícones e menus.
-
Estética e projeto minimalista
- Não adicionar informações desnecessárias ou raramente
utilizadas, que competem com informações relevantes.
-
Prover ajuda aos usuários de
reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros –
Mensagens de erro devem ser construtivas, sugerindo solução para
o usuário.
-
Ajuda e documentação – Prover
documentação e recursos de ajuda, facilitando a busca e com foco
nas tarefas do usuário.
De todas as heurísticas acima, eu
destaco a oitava que enfatiza o projeto minimalista, ou seja, trazer
ao primeiro plano da interface do produto aquilo que é essencial ao
usuário. Não sobrecarregá-lo com informações, conteúdo, cores,
objetos desnecessários. Você, como navegador da Web, com certeza já
se deparou com Web sites sobrecarregados de conteúdo, cores,
objetos, layout confuso. Como também já teve oportunidade de acessar
o Web site do Google que considero um exemplo ímpar de simplicidade
no design. Um outro ótimo exemplo de estruturação de conteúdo, uso
de cores e projeto minimalista é o Web site da
Universidade de Stanford.
Essa percepção de que menos é mais
agora também começa a ser regra em outras mídias de conteúdo que
têm adotado a estratégia menos comerciais na sua programação. Num
caso divulgado no jornal
The New York Times
em 28 de outubro de 2008, o CEO (Chief Executive Officer) do Web
site www.hulu.com, Jason Kilar, que essa atitude tem beneficiado
anunciantes e, principalmente, os usuários que têm apreciado e
expresso maior satisfação. Acessem o Web site da
Universidade de Stanford
e de outras instituições de ensino e façam uma comparação na forma
na qual o conteúdo é organizado e apresentado. Façam o mesmo com o
Web site do Google e de outros buscadores. A simplicidade é
determinante na usabilidade e satisfação do usuário. Este artigo é
complementada com as sábias palavras de Antoine de Saint-Exupery que
expressa bem o propósito deste artigo.
“You know
you've achieved perfection in design,
Not when you
have nothing more to add,
But when you
have nothing more to take away.”
Leitores interessados no tópico podem
encontrar mais informações no sites:
Serendipismo: Descoberta
por Acidente e Sagacidade
Dez heurísticas de
usabilidade
Bad human factors design |
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