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Por NILDO VIANA
Especialista
em Filosofia pela Universidade Católica de Brasília (UCB),
Mestre em Filosofia pela Universidade Federal de Goiás (UFG);
Mestre e Doutor em Sociologia pela UnB. Professor da Universidade
Estadual de Goiás e autor de diversos livros e artigos
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A
Era da Aventura no Mundo dos Quadrinhos
A
história das histórias em quadrinhos é marcada por uma periodização
pouco questionada e que coloca o período de 1929-1939 (Gubern,
1979; Anselmo, 1975) como sendo a “época dos heróis”, da
“aventura” ou da “explosão dos quadrinhos” – que para uns
marca a década de 30 (Bibe-Luyten, 1987) enquanto que, para outros,
dura até 1937 (Renard, 1981; Baron-Carvais, 1989) ou até 1949 (Marny,
1979). Na verdade, trata-se de um período das HQ que marca o
surgimento de um novo gênero, a aventura e, ao mesmo tempo, um novo
papel para elas. O novo papel das HQ se inicia em 1929 e manteve sua
hegemonia até 1960 e, depois dos abalos desta década, torna a ser
predominante a partir da década de 70 até a atualidade, nos
primeiros anos do século 21. O gênero aventura surge em 1929 e é
a primeira expressão deste novo papel, que, no entanto, passa a ser
transmitido por outros gêneros e é por isso que o mundo dos heróis
perde sua hegemonia em torno de 1938, quando a supremacia passa a
ser da superaventura (Viana, 2002).
O
gênero da aventura vem substituir as histórias em quadrinhos com
desenhos caricaturais e histórias cômicas, infantis e/ou
familiares que predominam até o final da década de 20. O gênero
aventura marca uma mudança formal e de conteúdo. A mudança formal
é caracterizada pela substituição dos desenhos caricaturais por
desenhos realistas e a mudança de conteúdo, à qual nos deteremos
mais adiante, substitui os temas familiares, infantis e cômicos
pela tematização da aventura. Segundo Gubern,
“Neste
período da adolescência de uma arte, os comics
poderiam ser considerados em conjunto como produtos culturais cândidos
e com um registro temático notavelmente limitado. Enquanto prolongações
da caricatura e da anedota gráfica, não haviam ousado ainda
abordar a épica aventureira, já implantada no cinema e que
desfrutava de longa tradição na narrativa popular” (Gubern,
1979, p. 91).
O
novo gênero traz um desenho realista que é necessário com a
renovação temática ocorrida. A caricatura combina com a
comicidade, bem como também se harmoniza com a simplicidade das
histórias familiares e infantis e seus poucos personagens. Mas, no
novo gênero, a comicidade é substituída pela seriedade e isto o
torna incompatível com a caricatura. O crescimento do número de
personagens, os ambientes em que se desenrolam as aventuras, os
atributos físicos típicos dos heróis e vilões, entre outros
elementos, promovem a necessidade de um desenho realista.
Por
conseguinte, é fundamental compreender a renovação temática do gênero
aventura, pois é isto que lhe caracteriza e provoca a renovação
formal. Sendo assim, iremos, inicialmente, buscar compreender o gênero
aventura e, posteriormente, o seu processo histórico de constituição.
O
Gênero Aventura
O
novo gênero de HQ pode ser resumido em duas palavras: aventura e
herói. Ocorre uma transição, já aludida anteriormente, do
ambiente da história, que se amplia e deixa de ser meramente
familiar e cômica.
“Durante
as primeiras décadas de existência, a história aos quadradinhos,
como se hesitasse em dedicar-se a aspectos sérios, limitou-se a uma
função cômica. Ainda próxima da caricatura, põe em cena
personagens e animais caricaturais e fá-los evoluir em quadros
estilizados. É o caso de Blondie e da Família Illico” (Marny,
1970, p. 122).
A
HQ surge como tira de jornais e isto lhe provoca uma limitação,
pois o espaço para o desenrolar dos quadrinhos é muito limitado. A
histórias deveriam ser curtas. O surgimento do gênero aventura
ocorre dentro dos mesmos limites, mas já anunciando a autonomização
dos quadrinhos em relação aos jornais e revistas, abrindo caminho
para os futuros álbuns e revistas em quadrinhos. A solução
encontrada foi a seriação das histórias, isto é, a cada dia
aparecia, no jornal, um trecho da história. Isto ocorre devido ao
fato de que a aventura é uma narrativa seqüencial longa no qual o
herói deve cumprir uma missão. O caráter seqüencial e longo da
narrativa aventureira promove a necessidade de seriação e,
posteriormente, de autonomização das HQ através do lançamento
das revistas em quadrinhos. Os Comics
Books surgem apenas em 1937, já na fase final da proeminência
do gênero aventura e com a ascensão do gênero superaventura.
Portanto,
o herói é uma figura fundamental no gênero aventura, pois é ele
que deve cumprir a missão que fornece a dinâmica e sentido da história.
A sociedade capitalista provoca uma valoração cada vez maior do
indivíduo. Desde a economia política clássica de Adam Smith e
David Ricardo, passando pela filosofia de Stirner, até chegar ao
mundo fictício de Robinson Crusoé e ao mundo do romance, o
individualismo é uma das idéias-força da ideologia dominante e
das construções fictícias da classe dominante. Lucien Goldmann
afirma que o romance se caracteriza pela transposição da vida
cotidiana fundada numa sociedade individualista e mercantil para o
mundo fictício (Goldmann, 1990). A aventura também realiza esta
transposição do individualismo para o mundo da ficção e esta é
uma de suas características fundamentais.
No
entanto, no mundo dos quadrinhos antes do gênero aventura, a
supremacia do indivíduo não era tão visível, apesar de algumas
exceções, cujo motivo se encontra no público-alvo deste reino da
fantasia: a criança. Sem dúvida, alguns adultos se interessavam
pelas “bandas desenhadas” e a juventude era um grupo etário em
formação que também era atraída por estas histórias, mas é
somente com o gênero aventura que o indivíduo, na figura do herói,
assume papel proeminente.
Isto
se deve às condições históricas que engendraram o novo gênero,
das quais trataremos mais adiante, mas um elemento fundamental para
a emergência do herói como figura proeminente nas HQ foi a ampliação
do público-alvo e, simultaneamente, o novo papel social das HQ. A
crise de 1929 traz a necessidade de um indivíduo forte, resistente,
um verdadeiro “herói”. O herói dos quadrinhos, pela sua própria
existência, é o veículo desta mensagem:
“O
mundo onde tem de combater é pois um campo fechado onde se batem o
bem e o mal, a luz e as trevas, como no princípio dos tempos. O herói
é o campeão do bem, o restaurador da ordem, por vezes até o
‘polícia’ do cosmos. Contra ele, bem podem desencadear-se as
forças do mal e da treva; acaba por sair vencedor, visto que os
deuses não podem permitir que o excesso triunfe, pois assim o
cosmos arruinar-se-ia. Os deuses não podem aceitar nem a desordem
nem a injustiça. Os homens também não. O que explica a veneração
quase sagrada com que rodeamos o heróis: tem à sua volta como que
uma auréola de divindade. Os homens têm necessidade interior de
heróis” (Marny, 1970, p. 123).
Este
trecho de Marny revela uma das características da aventura: o
maniqueísmo, isto é, a oposição entre o bem e o mal. Esta
característica está presente em todas as aventuras, sendo o seu
motor. Esta raiz mitológica da aventura dos quadrinhos tem sua razão
de ser pelos limites da consciência burguesa, que nunca pode
revelar tudo, apenas apresenta o conflito mas não suas determinações
sociais e a forma de se evitar isto é apelando para o maniqueísmo,
a oposição entre o bem e o mal, e não a oposição entre grupos
sociais e seus interesses.
Outra
característica apontada por Marny, no entanto, se aplica apenas ao
herói conservador, e, portanto não se aplica a todos os heróis
dos quadrinhos. Mas o herói conservador é amplamente dominante no
mundo das HQ. Esta característica é a relação indissolúvel
estabelecida entre a ordem e a justiça, o que lhe proporciona o seu
caráter conservador.
A
terceira característica é a “divinização do herói”, que, ao
contrário do que pensa Marny, não é uma “necessidade interior
dos homens” (algo natural) e sim uma necessidade socialmente
constituída, produzida por aqueles que são oprimidos e não
conseguem imaginar que são os próprios agentes de sua libertação
e por isso jogam suas esperanças nos heróis e como estes, na
realidade, são praticamente inexistentes, então o herói dos
quadrinhos aparece como o seu substituto imaginário.
O
maniqueísmo e a indissolubilidade entre ordem e justiça são as
características conservadoras da maioria dos heróis dos
quadrinhos, o que pode ser contrabalanceado pela ressignificação
que pode ser feita por muitos leitores. O maniqueísmo cumpre o
papel de ofuscar as relações sociais que geram as ações humanas
e as autonomizam, tornando-as produtos da maldade ou bondade inatas.
Embora muitas histórias proporcionem uma visão das relações
sociais que engendram as ações humanas, este aspecto se revela
apenas um deslize de um roteirista que deve detalhar uma determinada
aventura e assim cede à força da realidade. Muitas vezes o vilão
ou criminoso aparece do nada, por pura ambição pelo poder ou pela
riqueza (no caso dos super-heróis é diferente, pois a necessidade
de explicar a origem dos superpoderes geralmente remete ao processo
de surgimento do super-herói e do supervilão), o que revela,
simultaneamente, a mentalidade burguesa que busca se realizar de
forma contraditória com a moral burguesa.
A
relação indissolúvel entre ordem e justiça complementa o maniqueísmo,
pois parte do pressuposto de uma determinada harmonia e estabilidade
(uma “ordem”) que, de repente, se vê ameaçada e isto significa
um rompimento com a justiça. A sua origem é a maldade (uma ambição
“natural”, por exemplo), independentemente se a ameaça é
interna (os criminosos, no caso de Dick Tracy) ou externa (Ming, o
imperador do planeta Mongo, no caso de Flash Gordon). E qual é o
estatuto dessa maldade? É a busca de estabelecimento de uma ordem
sem justiça, entendo por esta última a concepção burguesa de
justiça, isto é, os direitos burgueses de propriedade, liberdade
de ir e vir, etc.
No
entanto, existem heróis que contestam esta relação indissolúvel
entre ordem e justiça, tal como Zorro (espadachim) que luta contra
os colonizadores espanhóis. Neste caso, a ordem está em contradição
com a justiça e esta só pode ser estabelecida (ou restabelecida)
com a mudança social (ou de quem detém o poder). Assim, a irrupção
do “agente da desordem” não significa o aparecimento do vilão
e sim do herói, que é tido, pelos representantes da ordem como um
“criminoso”. No caso dos heróis conservadores, a ordem é justa
e no caso dos heróis contestadores é injusta e por isso, no
primeiro caso, a emergência da contestação é o crime e, no
segundo, a justiça. Porém, os heróis contestadores nunca
expressam uma contestação da ordem capitalista (isto só acontecerá
nos anos 60, com o gênero marginal, mas que já não se pode
considerar como fazendo parte do gênero aventura) e sim de
sociedades pré-capitalistas, seja o despotismo feudal (Robin Hood)
seja a colonização espanhola (Zorro, espadachim).
O
gênero aventura se caracteriza pela aventura, uma narrativa seqüencial
longa, realizada por um herói, um indivíduo com capacidades
humanas extraordinárias (força física, atributos morais, etc.),
que deve realizar uma missão: lutar pela justiça. Por isso Marny
pode dizer que “o herói existe só para a (e pela) missão.
Aborrece-se entre duas aventuras”, daí sua eterna
disponibilidade, pois não depende dele nem recusar ou hesitar já
que “a força superior que nele habita empurra-o fatalmente para
frente” (Marny, 1970, p. 123).
A
Origem dos Heróis
O
ano é 1929. O país é os Estados Unidos, a maior fábrica de heróis
dos quadrinhos do planeta. Tarzan é o modelo exemplar de heróis de
HQ, assim como o super-homem é o modelo exemplar de super-herói.
Antes de chegar aos quadrinhos, Tarzan já havia sido criado através
do romance de Edgar Rice Burroughs em 1912. Já na década de 20
chegou pela primeira vez no cinema. Porém, o novo contexto histórico
cria uma demanda imaginária pelos heróis por parte da população.
O
processo de burocratização e mercantilização da produção das
HQ já havia se iniciado em 1915 (Gubern, 1979). Este processo
proporcionou uma maior profissionalização e especialização de
desenhistas e roteiristas, bem como foi consolidado, cada vez mais,
uma competição oligopolista no mundo das HQ com a emergência dos Syndicates,
agências especializadas em fornecer matérias específicas e
variadas, especialmente de entretenimento (Furlan, 1985). O
desenvolvimento técnico e a influência da produção cinematográfica
também contribuíram para a formação do novo gênero:
“O
período que se abre em 1929 e termina com o início da Segunda
Guerra Mundial constitui uma idade de ouro para o novo meio de
expressão devido em parte à considerável ampliação temática
produzida pela introdução da mitologia aventureira, que implicou
uma notável ampliação da esfera dos seus leitores. Esta mutação
processou-se debaixo da influência do naturalismo da imagem
cinematográfica, que constituía então o espetáculo-rei das
massas, e da do realismo próprio da ilustração dos magazines e da
publicidade (cuidado com o pormenor, sombreado tridimensional,
etc.). Uma nova geração de desenhistas, formados nas academias de
arte e com prévia prática de ilustradores, conseguiram
distanciar-se do estilo bufo e do grafismo caricaturesco a que
permaneciam agarrados os comics, desligando-os da tradição da
anedota gráfica em direção à da novela de aventuras, cujas
dimensões e enredos obrigaram a seriar os episódios” (Gubern,
1979, p. 96).
Ao
lado destas determinações, observamos a determinação fundamental
do gênero aventura: a crise do regime de acumulação intensivo que
culmina com a crise norte-americana de 1929. O regime de acumulação
intensivo, instaurado como reação burguesa às lutas operárias
que, na Europa, havia reduzido a jornada de trabalho e assustado a
classe dominante com a experiência autogestionária da Comuna de
Paris, vai implantar o taylorismo, o Estado liberal-democrático e o
imperialismo, instaurando o capitalismo oligopolista. Este entra em
crise com as novas lutas operárias, tal como as tentativas de
revolução na Europa, a Revolução Russa, as crises financeiras,
etc., e isto vai gerar o capitalismo de guerra, forma transitória
que desemboca no capitalismo oligopolista transnacional, marcado por
um novo regime de acumulação, fundado no fordismo, no Estado
integracionista (de “bem estar social”) e no imperialismo deixa
de privilegiar a exportação de capital-dinheiro para fortalecer a
expansão transnacional (Viana, 2003).
Nos
Estados Unidos, a crise de 1929 promoveu uma demanda imaginária
pelo herói, do lado do público, e
a necessidade de se destacar a proeminência dos
norte-americanos (e também a de outros países, que também
produziram seus heróis, como veremos adiante), devido ao
acirramento da competição interimperialista e a ameaça de guerra.
Assim, a aventura apresenta o “desejo de evasão” e de “heróis
positivos” e coloca a necessidade de “novos modelos” para
inspirar a ação humana (Bibe-Luyten, 1987, p. 26). A crise de 1929
produz a demanda imaginária pelo herói: “é como se os heróis
envolvidos nas histórias compensassem as perturbações e a
insegurança da triste realidade e todos resolvessem fugir para
lugares desconhecidos” (Bibe-Luyten, 1987, p. 26).
A
necessidade do herói, enquanto figura compensadora imaginária, vem
acompanhada, ao lado da produção de HQ, de um tipo específico de
herói: o colonizador. Isto corresponde à nova política externa
norte-americana. A crise de 1929 contribuiu com a elaboração desta
nova política. Os EUA a partir de Franklin Roosevelt lançam a política
de “boa vizinhança”. A partir de 1920, no entanto, a presença
norte-americana na América do Sul se tornou cada vez mais
significativo e seu crescimento era proporcional à diminuição da
presença inglesa (Schilling, 1984). Os Estados Unidos, no entanto,
continua sua expansão comercial e financeira.
“A
exportação de capitais subiu rapidamente e em 1929 os
investimentos estrangeiros dos Estados Unidos chegaram a 14 700 milhões
de dólares. Em relação a 1914, tinham quase quintuplicado. (...).
A política exterior dos Estados Unidos foi de índole agressiva não
só durante a Primeira Guerra Mundial, mas também depois. O
imperialismo norte-americano continuou a dominar o continente
americano” (Polianski & Shemiskine, 1973, p. 88).
Desta
forma, os EUA passaram a se posicionar como os representantes da
ordem mundial, possuindo um papel “civilizador”. O papel
proeminente assumido pelo Estado capitalista neste período (keynesianismo)
é a expressão de um salvador e ordenador de uma sociedade em crise
(Dorfman & Jofre, 1978), que também reforça a idéia de que a
ordem abalada deve ser restabelecida e, no mundo dos quadrinhos,
isto cabe ao herói, o substituto do Estado, o responsável pela
ordem e pela justiça. A aparência física do herói
norte-americano, por si só, denuncia seu caráter axiológico:
“Em
primeiro lugar, deve ter um corpo perfeito, uma musculatura impecável,
tão mostrada quanto possível. E uma fisionomia aberta e simpática
em que se reconhece o protótipo do americano – tal como sonha ser
-, de nariz curto, maxilares quadrados (símbolo de decisão) e, por
vezes, um vinco delicado no queixo. Isto corresponde de tal maneira
à verdade que os criadores europeus o talharão pelo mesmo padrão.
Em resumo, é do tipo ariano...” (Marny, 1970, p. 124).
Em
1929, aparece, nos EUA, Tarzan e Buck Rogers. Nos anos seguintes vão
surgindo novos heróis: Príncipe Valente, Dick Tracy, Flash Gordon,
Zorro (Cowboy), Mandrake, Fantasma, entre outros. Na Bélgica,
George Hémy (Hergé) lança Tintin. Tarzan vai ser o modelo
exemplar do herói dos quadrinhos e vai inspirar muitos outros, tal
como Jim das Selvas (1933), o primeiro de uma série que contínua
até os dias de hoje. Mas há um elemento em Tarzan que influencia a
safra de heróis surgida no período auge do gênero aventura: a
missão colonizadora. Tarzan, um nobre inglês, é o rei das selvas
africanas, dos “macacos” e nativos, que se depara com civilizações
antigas, exóticas, e promove a justiça e a ordem. Por detrás da máscara
de “missão civilizadora”, o que temos é uma missão
colonizadora.
O
mesmo ocorre com Flash Gordon, que combate o Imperador Ming (de aparência
asiática...), do planeta Mongo, que quer conquistar o planeta
Terra. Ming representa o despotismo, o poder absoluto, e Flash
Gordon a democracia, a liberdade e a justiça, ao estilo burguês e
norte-americano. A aparência asiática de Ming aponta para uma
divisão étnica que marca uma oposição clara, entre “mocinhos e
bandidos”. Buck Rogers, antecessor de Flash Gordon, Jim das Selvas
e Fantasma também exercem a mesma missão colonizadora. Jim das
Selvas vive suas aventuras na Malásia e Mongólia, embora também
fizesse expedições à América do Sul e Birmânia. O Fantasma é
mais um nobre inglês que reina nas selvas africanas, desta vez de
Bengala, e luta contra o crime e pela justiça. Buck Rogers, por sua
vez, viaja ao futuro para manter a ordem e a justiça, antecedendo a
ameaça que a civilização burguesa-ocidental e do que aconteceria
com sua derrocada, o reino da desordem e injustiça que o herói
deve combater para restabelecer a harmonia. Como se vê, a maioria
dos heróis norte-americanos não atuam nos EUA. As exceções se
encontram naqueles que atuam no passado (os heróis do velho oeste
– “Cowboys”) ou que combatem os criminosos (os “heróis
policiais”). Na Europa, surge Tintin (1929), um herói ainda a
meio caminho do caricatural e do desenho realista, que viaja por inúmeros
países nos diversos continentes lutando pela justiça e pela ordem.
A sua primeira aventura (nunca reeditada...) foi Tintin no País dos Sovietes, uma crítica ao regime capitalista
estatal soviético, considerado “socialista”...
Outros
tipos de heróis surgem neste período, possuindo determinações
específicas e em alguns casos mesclando estilos diferentes. O herói
que combate a criminalidade é um bom exemplo. Nos EUA, a emergência
do “crime organizado” e o crescimento da criminalidade a partir
da crise de 1929, bem como o surgimento do FBI, promove o
aparecimento de toda uma safra de heróis detetives, policiais e
coisas do gênero, tal como Dick Tracy (1931); Agente X-9 (1934),
Rip Kirby (1946), entre outros. As aventuras policiais marcam o
nascimento de um subgênero no interior do gênero aventura, fazendo
emergir a figura do “herói policial”, segundo expressão de
Marny, sem ter o brilho que os demais possuem por suas limitações
devido sua ligação com a figura real do policial, inclusive aparência
física, que, segundo alguns, encaixaria muito bem nos vilões (Marny,
1970). Outros subgêneros, expressando outros tipos de heróis, como
o herói das selvas (Tarzan, Jim das Selvas, Ka-Zar, Tantor), o herói
cômico (Popeye, Lucky Luke), o herói fantástico (Mandrake, Tabu
– O Feiticeiro da Floresta), o herói de ficção científica (Buck
Rogers, Brick Bradford, Flash Gordon), o herói-cowboy (Red Ryder,
Bronco Bill – ex-Bufallo Bill Jr., Lone Ranger – O Zorro Cowboy,
como ficou conhecido no Brasil) entre outros, manifestam, sob formas
diferentes, as características básicas do gênero aventura. O herói
cômico era uma tentativa de juntar dois gêneros, no qual a
comicidade e o desenho caricatural se unia com a narrativa seqüencial
e longa na qual o herói buscava cumprir a sua missão justiceira.
Tintin é um passo além do cômico, pois além de seu desenho ser
menos caricatural, a comicidade é relegada a segundo plano.
Considerações
Finais
A
ligação do herói com os interesses dominantes de sua época é parcialmente
questionada por alguns (Marny, 1970), embora sem nenhuma fundamentação
consistente. E o desenvolvimento histórico das HQ constituem uma
prova inequívoca de tal relação, embora não seja necessariamente
intencional. As mudanças históricas promovem alterações no papel
das HQ. Os heróis dos quadrinhos viverão esta situação, pois a
missão colonizadora foi substituída pela missão da guerra, com a
passagem para o capitalismo de guerra. O envolvimento exagerado dos
heróis com a Segunda Guerra Mundial apenas revela o que em período
anterior não era tão facilmente visível. Neste período, além do
surgimento dos super-heróis, tais como o Super-Homem e Capitão América,
vemos os heróis se envolverem diretamente com a guerra, e a relação
oculta se torna explícita:
“Os
quadrinhos, até antes da entrada dos Estados Unidos na guerra, já
estavam engajados numa posição política. O Príncipe Valente luta
contra os hunos, que, na gíria inglesa, queria dizer germânicos”.
"Dick
Tracy e X-9 se voltam contra sabotadores e até o Tarzan, na selva
africana, luta contra os soldados coloniais nazistas" (Bibe-Luyten,
1987, p. 34).
Isto
não ocorreu apenas com Tarzan, Dick Tracy, Príncipe Valente e X-9,
pois podemos citar inúmeros outros exemplos, tais como os de Terry
e Os Piratas e Flash Gordon:
“Quando
o Japão invadiu a China, Terry e seus amigos se engajaram na luta
para expulsar o invasor. Em 7 de dezembro de 1941, após Pearl
Harbor, Terry ingressou na Força Aérea, e seu companheiro passou a
ser Flip Corkin, calcado no herói verdadeiro, Coronel Philip
Cochran. Uma página dominical de Terry era tão bem escrita e
definia tão bem o espírito determinado de busca da vitória, que
foi incluída nos Anais do Congresso, numa segunda-feira, dia 18 de
outubro de 1943” (Moya, 1996, p. 90).
“Depois
de vários anos de luta Flash [Gordon] consegue por fim
‘paralisar’ Ming, que o ameaçava com o seu desintegrador. É
proclamada a república! Mas eis que Zarkov capta uma notícia
verdadeiramente espantosa: a guerra está a arrasar a terra. Daqui
em diante é ali que a liberdade está ameaçada e os três amigos
regressam ao nosso planeta para beneficiarem as nações livres com
as superarmas de Mongo” (Marny, 1970, p. 168-169).
Neste
período, o invisível se torna visível, e o mundo dos heróis se
torna arma a serviço da propaganda de guerra, “apegados a uma
militarização massiva dos respectivos personagens e a um
esquematismo empobrecedor” (Gubern, 1979, p. 110). Nesta época,
“nenhum herói esteve isento do fervor político”. Até mesmo um
herói proletário antifascista surge neste momento:
“Neste
contexto novo na história deste meio de expressão, surgiu na
imprensa norte-americana o primeiro herói desenhado de filiação
comunista, o proletário Pinky Rankin (pinky é equivalente de
‘vermelho’), desenhado a partir de 1942 por Dick Floyd para o diário
comunista Daily Worker, como exaltação da contribuição da
esquerda para a grande cruzada antifascista” (Gubern, 1979, p.
111).
Também
surgiram “heróis fascistas” (o herói se presta a qualquer tipo
de trabalho...), tal como Dick Fulmine, na Itália. Novos heróis
norte-americanos dedicados exclusivamente à guerra também
apareceram: Comando Ianque (1940), Tio Sam (1941), Falcão Negro
(1941), Capitão Comando (1943). Aliás, o nome “capitão”,
derivado de uma posição na hierarquia militar, será uma constante
e mais uma dezena de “capitães” irão surgir nesta época,
culminando com o mais famoso, O Capitão América, um super-herói.
Alguns
consideram que este foi um momento de “politização” ou de
“utilização política dos quadrinhos” (Gubern, 1979;
Bibe-Luyten, 1987), o que é um equívoco. Na verdade, este foi um
momento no qual se tornou mais explícito o caráter político das
HQ, cujo papel alterou com as próprias mudanças sociais e
internacionais. A guerra produz o herói guerreiro assim como a
crise, a expansão
imperialista e a competição interimperialista produzem o herói
colonizador. A radicalização, tal como ocorre em um momento de
guerra, produz uma revelação mais explícita e direta dos valores
e interesses por detrás dos heróis dos quadrinhos e da ficção em
geral.
Referências
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Quadrinhos. Petrópolis, Vozes, 1975.
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Fondo de Cultura Económica, 1989.
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(org.). Histórias
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