Dedução óbvia: o treinamento em videogames domésticos pode
ser mais eficiente que os dos militares. Michel
nada tinha de assassino nato. Os problemas afetivos e de
família, bem como as contradições sócio-culturais, devem ser
levados em conta na formação da personalidade, mas não se pode
negar que Michel como todos os outros jovens que se tornaram
assassinos nos EUA e no Brasil (caso do estudante de medicina,
Mateus, que num cinema em São Paulo, abriu fogo contra a platéia),
todos, tinham um ponto em comum: eram viciados
em videogames e filmes violentos. O fato foi que, "Michel atirou no alvo; ele colocou uma
bala em cada coisa que apareceu na sua tela imaginária. Na tela,
o sangue não tem cheiro, não podemos tocá-lo ou sentir o sofrimento
alheio", conclui Grossman.
Ficou comprovado que muitos crimes foram cometidos após terem
assistidos filmes violentos, como "Brinquedo assassino" (caso já acontecido no Brasil em decorrência
deste filme), "Diário
de um adolescente", "Assassinos
por natureza", etc. Pesa na determinação de certos
atos criminosos ter antes se inspirado na cena violenta, banal,
sedutora, por vezes identificada a um ídolo do momento, como
é o caso do "Diário
de um adolescente" em que Leonardo de Cáprio entra
numa sala de aula com um fuzil atirando em jovens
sentados em carteiras de estudo.
Filmes brasileiros da nova geração de cineastas, como "Cidade de Deus", apesar de demonstrar
algum cuidado em não fazer violência explícita, deixa passar
cenas que terminam induzindo a platéia a torcer ou até mesmo
"vibrar" com o poder do narcotráfico. A banalização
do crime, o descaso quanto a vida, o desprezo aos valores como
solidariedade, respeito ao próximo, enredo em que falta de lei
- a "desobediência é a lei", "tudo vale",
"tudo pode", todos esses elementos quando estetizados
na tela, em vez de causar reflexão e reorganização moral nos
telespectadores poderiam causar reações de gozo sádico ou a
sensação total de impotência e alternativa existencial e social.
Os capitalistas da indústria do lazer, cuja moral é o lucro
e a razão instrumental é cínica, sabem que cenas gratuitamente
violentas nas telas mágicas, podem causar danos à sociedade.
Eles sabem que violência e sexo dão dinheiro, mas não querem
saber que ambos causam efeitos imprevisíveis. Algumas pessoas
não distinguem o tênue limite entre a realidade virtual violenta
do videogame, do flipper ou do cinema, com a realidade objetiva,
da realidade; a sedução de imagens, personagens, movimentos
e sons que acontecem na realidade virtual, causam profunda identificação
em alguns tipos de personalidades que poderiam atuar na realidade com
o personagem incorporado, daí ser um caminho "autorizado"
a cometer atos trágicos e insanos.
Muitos advogam a tese de que os ataques de 11 de setembro de
2001, foram inspirados em filmes norte-americanos. Não é sem
motivo que agora suspenderam o lançamento de um filme que traz
um franco atirador alvejando pessoas. O franco atirador anônimo
que vinha causando pânico, nos EUA, nas imediações de Washington,
certamente tinha sido bem treinado em atirar em alvos, pois
de 13 pessoas, matou 10 e feriu gravemente as 3 restantes. Presos
dois, um de 41 anos e outro de 17, o mais velho era veterano
da guerra do Golfo de 1991. ( Há indícios de que o adolescente
acusado, praticou pelo menos um dos assassinatos). Sabe-se que
apesar de não ter atuado diretamente com armas, era um exímio
atirador em alvos programados. Após os assassinatos múltiplos,
ficou provado que o seu impulso mórbido não mais se satisfazia
em atirar em alvos inanimados; sua pulsão violenta teria se
redirecionado para alvos humanos vivos, donde extraia algum
gozo no ato de atirar. As vítimas eram escolhidas e esmo e foram
atingidas por um único tiro.
Hipóteses tentas explicar como funciona a mente desses criminosos.
Uma destas, primeiro, reconhece existir estruturas psíquicas
defeituosas; segundo, uma estrutura assim não se satisfaria em matar pessoas, mas apenas em obter um gozo de atirar
em alvos "vivos". Dito de outro modo, já que ele se
imagina inserido na realidade virtual, não há reconhecimento
de estar matando de verdade, mas imagina estar matando "de
mentirinha". Como sua personalidade foi construída num
mundo de realidade virtual - a "sociedade do espetáculo",
conceituado por Guy Debord - , o sujeito "patológico"
atira como se estivesse num jogo de videogame ou como se fosse
um ator de um filme. Os mecanismos psíquicos de "retorno
do recalcado", "identidade-identificação" e projeção
são determinantes nesse tipo de atuação.
Na linha de análise sócio-psicológica, já se fala em epidemia
de franco atiradores, aparecendo principalmente em países de
primeiro mundo com cultura anglo-saxônica. Robet Kurz, sociólogo
alemão, analisa os chamados atos "amoucos" como "pulsão
de morte da subjetividade capitalista que vem a luz como consequência(...)
a indiferença para com os outros se reverte na indiferença ao
próprio eu".
Mas, será que as teorias iluministas que associam criminalidade
as precárias condições sociais, estariam no caminho certo de
explicar as causas das novas formas de violência? Por quê os
serial killers, os atos "amoucos",
são mais frequentes em nossa época? Será que esses novos tipos
de crimes, aparentemente sem motivo e sem sentido, estariam
associados a globalização econômica, a mídia que promove e estetiza
a violência, a "cultura do espetáculo", aos fanatismos?
Não seria muito coincidência a "era da informação"
estar virando a era da violência pulverizada na sociedade? No
âmbito 'psi", como explicar que algumas pessoas "escolhem"
esse caminho e outras, não? Será que a humanidade está perdendo
aquilo que A. Schopenhauer chamou de "querer-viver"
e Freud de "instinto de auto-conservação"; se entregando
à pulsão de morte da subjetividade capitalista?
H. Arendt, na sua época, já alertava para uma possível debilitação
do instinto de "auto-conservação" (homicida e suicida),
quando somos pressionados por um sistema que facilmente descarta
um indivíduo por outro, não só nos postos de trabalho, mas em
todas as relações humanas. Hoje como nunca somos facilmente
trocados por outros nos projetos profissionais, nas organizações,
nas amizades, etc. Parece que já não somos mais humanos, como
antigamente.
Voltando aos vídeos violentos, para concluir. Assim como estão
caindo no vazio as velhas teorias que teimam em explicar tudo
por uma única perspectiva, também são desmascarados os argumentos
que acham que os filmes e videogames violentos nada têm a ver
com o aumento da violência social-urbana. Aliás, tais falsos
argumentos estão levando a indústria do cigarro perder vários
processos na justiça, e esperamos que o mesmo deverá acontecer
com as tvs, os videogames, os filmes violentos e também a lucrativa
indústria das armas. Basta a sociedade se organizar e lutar
para implantar uma cultura de paz em vez de aceitar o imperativo
da tradicional cultura da violência.
Apesar de que o governo brasileiro ter proibido a importação
desse tipo de videogames perigosos, os estados que fazem divisa
com o Paraguai devem ficar alertas quanto ao contrabando dos
mesmos, e os municípios serem mais rigorosos com a fiscalização
de jogos eletrônicos, nos Schoppings, e a nova onda de salas de videogames
via Internet que vem atraindo muitos jovens pelas cidades.
Não basta uma proibição governamental. Só com uma sociedade
civil organizada e preparada culturalmente é que poderemos regular
os interesses dos empresários inescrupulosos que alimentam o
cultivo da violência, perigo potencial para todos.